La petite leçon élémentaire : la réalité virtuelle

Les précurseurs 

De 1956 à 1962 (le brevet est déposé en 1962) – le cinéaste philosophe et documentariste Morton Leonard Heiling développe son idée de “Cinéma du Futur” et invente le Sensorama !
Après avoir inséré un un jeton, le spectateur peut choisir parmi 5 expériences : une balade à moto dans les rues de Brooklyn, un parcours à bicyclette, du buggy dans les dunes d’un désert, un vol en hélicoptère ou l’échange de quelques pas avec une danseuse du ventre. Le Sensorama ne restituait pas seulement l’image, il simule la vibration du véhicule sur lequel on se trouve via à un siège vibrant, le vent qui souffle par de l’air envoyé sur le visage, les odeurs de la ville ou du désert grâce à la diffusion de parfums dans l’air… Cette invention ne dépassera cependant jamais le stade de prototype car la réalisation des films et la distribution des machines étaient trop couteux. Mais aussi lié aux limites du Sensorama qui ne permettait pas au spectateur d’agir sur la vidéo.

À la fin des années 60, Ivan Sutherland était déjà connu du monde de la recherche informatique. Il est l’inventeur du logiciel “Sketchpad” : l’ancêtre des éditeurs graphiques tels qu’utilisent aujourd’hui les concepteurs 3D. Durant 10 ans, Ivan Sutherland et son étudiant Bob Sproull conçoivent l’Ultimate Display (aussi appelé “Epée de Damoclès”), un nouveau moyen de visualiser des images de synthèse.
La grande innovation, ici, c’est un détecteur de mouvement intégré au casque. C’est le lancement des visiocasques. Ivan Sutherland dit alors que “l’ordinateur contrôle la matière”.
La logique scientifique et militaire
Au début des années 80, Sony commercialise des télévisions de poche nommés les “Watchman”. Michaël McGreevy, en thèse à la Nasa, s’en procure 2, défait les écrans de leurs boîtiers respectifs et les fixe à l’intérieur d’un casque de moto. La Nasa, après avoir découvert le prototype émet un appel d’offres pour concevoir des simulateurs en réalité virtuelle. C’est le début du programme Virtual Environment Display System, dont le but est de fournir aux astronautes un outil d’affichage d’informations et de données pour leurs missions spatiales : c’est la première réalisation de casques low-cost.
Au début des années 80, un cockpit virtuel est développé par l’US Air Force pour former ses pilotes. Il s’agit du casque VCASS, aussi appelé “Dark Vador”, pour sa ressemblance avec le casque du personnage.
La réalité virtuelle continue à être utilisée dans des logiques scientifiques et militaires afin de simuler des situations.
La démocratisation
Le premier secteur à être visé a été le jeu vidéo. Jack McClauley, cofondateur d’Oculus, ingénieur en chef du casque VR de Facebook, reste cependant sceptique sur l’expansion de la VR dans l’univers du jeu tant que les contenus ne seront pas créés expressément pour cet outil et tant que l’on continuera à vouloir y transposer les codes du jeu vidéo classique. Pour le moment l’ingénieur reconnaît que les problèmes de nausée liés à son utilisation n’ont pas été résolus. Il met alors en exergue l’intérêt de développer des contenus spécifique à la VR et cite par exemple Tilt Brush : une application de dessin en trois dimensions. Pour lui l’avenir de la VR n’est pas forcément le jeu vidéo mais plutôt l’immersion dans une expérience plus contemplative. Pour le moment.
La VR sert en tout cas à nous immerger dans un univers > reflet d’une réalité ou imaginaire. Des expériences sont déjà proposées afin de sensibiliser le spectateur à des causes humanitaires ou écologique. Cet outil permet de se mettre littéralement à la place d’un citoyen du monde vivant dans un pays en guerre par exemple. La VR en touchant nos émotions directement, car nous ressentons l’environnement dans lequel on nous immerge, cherche à sensibiliser le public à des causes importantes. ARTE 360 propose par exemple une immersion au Sud Soudan. Marshmallow Laser Feast a également crée une application permettant de s’immerger dans un séquoia et ressentir ses interactions avec la nature.
La VR permet également de découvrir des espaces que nous ne pourrions atteindre autrement tels que la planète mars.
“Se mettre à la place de” peut également devenir un outil d’apprentissage. L’entrepreneur Michael Bodekaer a mis en place un laboratoire fictif qui permet aux scientifiques via la VR de tester des expériences, pour apprendre, sans prendre de risque physique et en baissant les coûts drastiques d’un accès au laboratoire et ses différents outils. Pour apporter une dimension ludique, Michael Bodekaer a demandé à des gamers designer de créer des énigmes dans ce labo virtuel, à résoudre grâce à des recherches scientifiques que l’on peut apprendre au fur et à mesure du jeu.

La VR comme outil artistique

Céline Sciamma, présidente de la commission nouveaux médias du CNC, disait ceci au dernier festival de Cannes : “En 2014, il n’y avait pas de projet de VR. Deux ans après, un tiers de ceux soumis au CNC en sont… Et cette nouvelle forme d’écriture provoque un effet de sidération comparable à la naissance du cinéma.” Elle envisagerait de tourner son film en VR dans 5 ans. La VR vient complètement redéfinir la manière d’aborder le cinéma à partir du moment où le cadre n’existe plus et où l’accent est mis sur des effets immersifs. Le spectateur devient acteur tout en étant manipulé par l’immersion qui lui est proposée.
Balthazar Auxietre, pionnier de la VR, dira qu’’ “ll ne faut pas chercher à remplacer le cinéma, mais inventer une nouvelle forme de narration.” “Avec la VR, le spectateur est plus actif. Il entre physiquement dans l’histoire qu’il regarde et le ressent dans son propre corps. Il devient un « spect’acteur », dont l’action et l’imaginaire débordent de l’écran. On oublie qu’au cinéma on regarde un rectangle blanc qui flotte dans l’air. Avec la VR, on est immergé dans un paysage à 360°.” Dans “5ème sommeil” le spectateur voyage dans un corps humain. Il participe ainsi à un projet scientifique expérimental visant à injecter dans un corps humain un nanorobot, muni d’une caméra, pour l’explorer. Le spectateur devient le pilote de la mission, au cœur d’un inextricable labyrinthe, et ses choix détermineront le destin du patient. Dans les projets de l’artiste on est face à une invitation au rêve, où se trame une certaine nostalgie, un retour sur soi…
Si le retour au réel peut paraitre dangereux Balthazar Auxietre préfère parler d’une fraicheur de la réalité retrouvée lorsque l’on retire le casque.

La VR est effectivement basée sur le fantasme d’immersion dans une expérience qui dépasse les limites de l’espace et de notre corps. Une façon de sortir de sa propre condition afin d’être immergé dans un univers créé ou reproduit par autrui.

Dans cette vidéo Balthazar Auxietre parle de la VR comme un moyen d’amener le spectateur dans son monde et de le faire entrer dans un espace mental qu’il a crée.
Aujourd’hui la démocratisation de casques et dispositifs Rig camera offre aux artistes un champ des possibles de création inédit. Et au public, de vivre des expériences sensibles et a fortiori, de découvrir des œuvres.
Pour son projet A-Reality, l’artiste Adelin Schweitzer tend à définir la notion de réalité qui pour lui n’est pas à définir de façon isolée mais bien dans toute sa multiplicité : elle est en effet déterminée par un ensemble de facteurs qui font consensus à un moment t, dans un espace donné et pour un groupe social défini. L’enjeu de son projet réside donc dans le fait de déplacer le point de vue du spectateur, l’extraire de sa propre réalité et de la redéfinir, de la reconditioner. Via un dispositif visible : les fils dépassent, l’équipement est révélé et prend l’aspect d’une forme robotique: Le P03 (prototype 03) conçu dans la perspective de transformer, au cours de déambulations en extérieur, l’ouïe et la vue de son utilisateur. Chacun des déplacements de ses utilisateurs est enregistré dans une base de donnée qui devient la mémoire du projet : une collection de sensations et d’interprétations dans différents espaces temporels et géographique.
Afin de bien saisir les nouveaux enjeux de la réalité virtuelle ZINC a consacré une émission de radio La Clique Numérique à ce sujet : une heure pour évoquer ce nouveau possible technologique qui va exploser les codes de la perception.
La VR n’en est qu’à ses prémices, les acteurs artistiques qui s’approprient ce nouvel outil ajoutent une dimension sensible mais aussi critique indispensable au bon développement de cette révolution technologique, qui maintenant via les smartphone va rentrer dans le quotidien de plus en plus d’usagers.
Cet outil permet donc de dépasser la question matérielle et physique et permet de déplacer le regard que l’on porte aux choses où poser notre regard sur ce qui nous seraient inaccessibles. On peut dorénavant rentrer dans l’imaginaire de l’autre et dans tous les cas rien n’est plus puissant que l’imagination.